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状态机两个动作转换为什么不能加条件

发布时间:2019-06-27 01:20 来源:未知 编辑:admin

  二、一个角色应该在任何给定的时刻执行某些特定的动作。这些动作是否可用是基于游戏进程的,但是典型的动作包括等待,移动,跑动,跳跃等。这些动作被称为状态。在场景中当角色正在行走、等待或者做其他什么的时候都会处于某一个状态。

  一般来说,角色在进入下一个状态时会被限制,而不是可以从任意一个状态跳转至另一个任意状态。比如,一个“跑动跳跃”动作只可以在角色正在跑动时执行而不是当角色正在站立的时候。你永远不应该从等待动作中直接跳转到跑动跳跃动作状态。让角色从正确跳转状态的选项被称为状态转移。而将上面这些(状态的集合,状态转移的集合和一些用于记录正确状态的变量)整合起来的东西就是一个状态机。

  状态机的概念 状态机是软件编程中的一个重要概念。比这个概念更重要的是对它的灵活应用。在一个思路清晰而且高效的程序中,必然有状态机的身影浮现。 比如说一个按键命令解析程序,就可以被看做状态机:本来在A状态下,触发一个按键后切换到了B状态;再触发另一个键后切换到C状态,或者返回到A状态。这就是最简单的按键状态机例子。实际的按键解析程序会比这更复杂些,但这不影响我们对状态机的认识。 进一步看,击键动作本身也可以看做一个状态机。一个细小的击键动作包含了:释放、抖动、闭合、抖动和重新释放等状态。 同样,一个串行通信的时序(不管它是遵循何种协议,标准串口也好、I2C也好;也不管它是有线的、还是红外的、无线的)也都可以看做由一系列有限的状态构成。 显示扫描程序也是状态机;通信命令解析程序也是状态机;甚至连继电器的吸合/释放控制、发光管(LED)的亮/灭控制又何尝不是个状态机。 当我们打开思路,把状态机作为一种思想导入到程序中去时,就会找到解决问题的一条有效的捷径。有时候用状态机的思维去思考程序该干什么,比用控制流程的思维去思考,可能会更有效。这样一来状态机便有了更实际的功用。...

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